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五子棋AI进阶:极大极小值搜索

前言


上篇文章,介绍了一下五子棋 AI 的入门实现,学完之后能用,就是 AI 还太年轻,只能思考一步棋。


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本文将介绍一种提高 AI 思考能力的算法:极大极小值算法



Minimax算法 又名极小化极大算法,是一种找出失败的最大可能性中的最小值的算法(即最小化对手的最大得益)。通常以递归形式来实现。
Minimax算法常用于棋类等由两方较量的游戏和程序。该算法是一个零总和算法,即一方要在可选的选项中选择将其优势最大化的选择,另一方则选择令对手优势最小化的一个,其输赢的总和为0(有点像能量守恒,就像本身两个玩家都有1点,最后输家要将他的1点给赢家,但整体上还是总共有2点)。 —— 百度百科



极大极小值搜索算法


算法实现原理


对于五子棋游戏来说,如果 AI 执黑子先下,那么第一步 AI 共有 225 种落子方式,AI 落子到一个点后,表示 AI 回合结束,换到对手(白子)落子,这时对手共有 224 种落子方式。我们可以将 AI 和对手交替落子形成的所有情况穷举出来,这样就形成了一棵树,叫做 博弈树


但是,穷举出所有情况太不现实了,这颗 博弈树 最后一层节点数就有 225! ,这个数字是特别庞大的,数字10后边要加432个0!!!这程序运行起来,电脑还要不要了?


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所以,我们只考虑2步棋或4步棋的情况。


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如图所示,我只列举出了走4步棋所形成的部分情况。A0 是起点,AI 将在这个点中选择出最佳的落子点位。A0 下面有两个分支(实际有225个分支,这里放不下,就只演示2个)A1A2,这两个分支表示的就是 AI 第一步落子的两种情况。


A1 如果落子到 (0,0),则当前局面就如下图所示


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A2 如果落子到 (0,1),则当前局面就如下图所示


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AI 落子完后,就轮到对方落子了。在 A1 分支中,对方有 B1B2 两种落子情况(实际有224种)


B1 情况如图所示


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B2 情况如图所示


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一直到第4步落子完时,B5 的局面就会像下图这样


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要知道,这颗 博弈树 是以 AI 的角度建立的,AI 为了赢,它需要从 A1A2 分支中,选择一个对自己最有利的落子点,而 A1A2 分支的好坏需要它们下面的 B1B2B3B4 决定,所以说,下层分支的局面会影响上层分支的选择。


要确定 A1A2 分支哪个好,我们必须从这个分支的最深层看起。


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B5 ~ B12 节点的局面是由对方造成的,我们就假设对方很聪明,他一定能选择一个最有利于他自己的落子点。怎么知道哪个落子点好?还是和之前一样,用评估函数评估一下,分高的就好呗,但有一点不同的是,之前评估的是一个点,现在需要评估一个局面,怎么评估本文后面会提到。


假设 B5 ~ B12 中 各个节点的得分如下图最底部所示


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A3 节点得分为 0A4 节点得分为 1A5 节点得分为 3A6 节点得分为 2。这就很奇怪了,不是说让选得分最大的吗?这怎么都选的最小的得分???


这其实还是要从评估函数说起,因为我们现在的评估函数都是从 AI 角度出发的,评估的得分越高,只会对 AI 有利,对对方来说是不利的。所以,当是对方的分支的时候,我们要选得分最低的节点,因为 AI 要站在对方的角度去做选择,换位思考。这里如果还是没有搞懂的话,我们可以这么理解:



假如张三遇到了抢劫犯,他认为他身上值钱的东西有:《Java从入门到入土》、1000元现金、某厂月薪3.5K包吃包住的Offer。现在抢劫犯要抢劫他身上的一样东西,如果站在张三的角度思考的话,那肯定是让抢《Java从入门到入土》这本破书了,但是站在抢劫犯的角度思考,1000元现金比什么都强!



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这就是思考角度的问题,对方如果很聪明,那他肯定是选择让 AI 利益最低的一个节点,现在我们就认为对方是一个绝顶聪明的人,所以在对方选择的分支里都选择了分值最低的,好让 AI 的利益受损。


再接下去就是 AI 选择分支了,不用说,AI 肯定选分高的。AI 要从对方给的那些低分分支里选择分最高的,也就是差的里面选好的。所以 B1 得分为 1B2 得分为 3


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后面也是一样的流程,又轮到对方选择了,对方肯定选择 B1 分支,B1 分支是得分最低的节点,所以到最后,A1 分支的最终得分为 1


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我们对 A2 分支也做如上操作:AI 选高分,对方选低分。最后可以得出如下图所示的结果


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现在我们知道 A1 最终得分为 1A2 最终得分为 2,因为 AI 会选择最大得分的分支 A2,所以最终 A0 得分为 2,也就是说,AI 下一步的最佳落子点为 (0,1)


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AI 选择的分支一定是选最高分值的叫做 Max 分支,对方选择的分支一定是选最低分值的叫做 Min 分支,然后由低到高,倒推着求出起点的得分,这就是 极大极小值搜索 的实现原理。


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代码实现


我们接着上次的代码来,在 ZhiZhangAIService 类中定义一个全局变量 bestPoint 用于存放 AI 当前最佳下棋点位,再定义一个全局变量 attack 用于设置 AI 的进攻能力。


    /**
* AI最佳下棋点位
*/
private Point bestPoint;
/**
* 进攻系数
*/
private int attack;

新增 minimax 方法,编写 极大极小值搜索 算法的实现代码。这里是使用递归的方式,深度优先遍历 博弈树,生成树和选择节点是同时进行的。type 表示当前走棋方,刚开始时,因为要从根节点开始生成树,所以要传入 0 ,并且 AI 最后选择高分节点的时候也是在根节点进行的。depth 表示搜索的深度,也就是 AI 思考的步数
,我这边传入的是 2,也就是只思考两步棋,思考4步或6步都行,只要你电脑吃得消(计算量很大的哦)。



/**
* 极大极小值搜索
*
* @param type 当前走棋方 0.根节点表示AI走棋 1.AI 2.玩家
* @param depth 搜索深度
* @return
*/
private int minimax(int type, int depth) {
// 是否是根节点
boolean isRoot = type == 0;
if (isRoot) {
// 根节点是AI走棋
type = this.ai;
}

// 当前是否是AI走棋
boolean isAI = type == this.ai;
// 当前分值,
int score;
if (isAI) {
// AI因为要选择最高分,所以初始化一个难以到达的低分
score = -INFINITY;
} else {
// 对手要选择最低分,所以初始化一个难以到达的高分
score = INFINITY;
}

// 到达叶子结点
if (depth == 0) {
/**
* 评估每棵博弈树的叶子结点的局势
* 比如:depth=2时,表示从AI开始走两步棋之后的局势评估,AI(走第一步) -> 玩家(走第二步),然后对局势进行评估
* 注意:局势评估是以AI角度进行的,分值越大对AI越有利,对玩家越不利
*/
return evaluateAll();
}

for (int i = 0; i < this.cols; i++) {
for (int j = 0; j < this.rows; j++) {
if (this.chessData[i][j] != 0) {
// 该处已有棋子,跳过
continue;
}

/* 模拟 AI -> 玩家 交替落子 */
Point p = new Point(i, j, type);
// 落子
putChess(p);
// 递归生成博弈树,并评估叶子结点的局势获取分值
int curScore = minimax(3 - type, depth - 1);
// 撤销落子
revokeChess(p);

if (isAI) {
// AI要选对自己最有利的节点(分最高的)
if (curScore > score) {
// 最高值被刷新
score = curScore;
if (isRoot) {
// 根节点处更新AI最好的棋位
this.bestPoint = p;
}
}
} else {
// 对手要选对AI最不利的节点(分最低的)
if (curScore < score) {
// 最低值被刷新
score = curScore;
}
}
}
}

return score;
}

新增模拟落子 putChess 和撤销落子 revokeChess 等方法。



/**
* 下棋子
*
* @param point 棋子
*/
private void putChess(Point point) {
this.chessData[point.x][point.y] = point.type;
}

/**
* 撤销下的棋子
*
* @param point 棋子
*/
private void revokeChess(Point point) {
this.chessData[point.x][point.y] = 0;
}

新增一个评估函数 evaluateAll ,用于评估一个局面。这个评估函数实现原理为:搜索棋盘上现在所有的已落子的点位,然后调用之前的评估函数 evaluate 对这个点进行评分,如果这个位置上是 AI 的棋子,则加上评估的分值,是对方的棋子就减去评估的分值。注意这里有个进攻系数 attack,这个值我现在设定的是 2,如果这个值太低或太高都会影响 AI 的判断,我这边经过测试,觉得设置为 2 会比较好点。最后就是将 AI 所有棋子的总得分乘以进攻系数,再减去对手所有棋子的总得分,作为本局面的得分。



/**
* 以AI角度对当前局势进行评估,分数越大对AI越有利
*
* @return
*/
private int evaluateAll() {
// AI得分
int aiScore = 0;
// 对手得分
int foeScore = 0;

for (int i = 0; i < this.cols; i++) {
for (int j = 0; j < this.rows; j++) {
int type = this.chessData[i][j];
if (type == 0) {
// 该点没有棋子,跳过
continue;
}

// 评估该棋位分值
int val = evaluate(new Point(i, j, type));
if (type == this.ai) {
// 累积AI得分
aiScore += val;
} else {
// 累积对手得分
foeScore += val;
}
}
}

// 该局AI最终得分 = AI得分 * 进攻系数 - 对手得分
return aiScore * this.attack - foeScore;
}

调整 AI 入口方法 getPoint,现在使用 minimax 方法获取 AI 的最佳落子点位。


    @Override
public Point getPoint(int[][] chessData, Point point, boolean started) {
initChessData(chessData);
this.ai = 3 - point.type;
this.bestPoint = null;
this.attack = 2;

if (started) {
// AI先下,首子天元
int centerX = this.cols / 2;
int centerY = this.rows / 2;
return new Point(centerX, centerY, this.ai);
}

// 基于极大极小值搜索获取最佳棋位
minimax(0, 2);

return this.bestPoint;
}

测试一下,因为现在的 AI 可以思考两步棋了,所以比之前厉害了许多。


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但是,又因为要搜索很多个节点,所以响应耗时也变长了很多,思考两步的情况下,平均响应时间在 3s 左右。


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再去和大佬的 AI 下一把(gobang.light7.cn/#/),思考两步棋的 AI 执黑子先下,已经可以很轻松的打败大佬的普通级别的 AI 了。


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AI 执白后下的话,连萌新级别的都打不赢,这个应该是评估模型的问题,后续需要对评估模型做进一步的优化。


现在写的搜索算法,如果要让 AI 思考4步棋的话,我这普通电脑还是吃不消的,后续对搜索算法还有更多的优化空间。


作者:AnLingYi
链接:https://juejin.cn/post/7143550531420094477
来源:稀土掘金
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