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跟我学flutter:细细品Widget(五)Element

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跟我学flutter:细细品Widget(一)Widget&Element初识

跟我学flutter:细细品Widget(二)StatelessWidget&StatefulWidget

跟我学flutter:细细品Widget(三)ProxyWidget,InheritedWidget

跟我学flutter:细细品Widget(四)Widget 渲染过程 与 RenderObjectWidget

跟我学flutter:细细品Widget(五)Element

企业级篇目:
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之前的文章都有简述Element,这篇将着重去讲Element
Widget是描述一个UI元素的配置数据,Element才真正代表屏幕显示元素


分类


在这里插入图片描述
如上图所示Element分为两类




  • ComponentElement : 组合类Element。这类Element主要用来组合其他更基础的Element,得到功能更加复杂的Element。开发时常用到的StatelessWidget和StatefulWidget相对应的Element:StatelessElement和StatefulElement,即属于ComponentElement。




  • RenderObjectElement : 渲染类Element,对应Renderer Widget,是框架最核心的Element。RenderObjectElement主要包括LeafRenderObjectElement(叶子无节点),SingleChildRenderObjectElement(单child),和MultiChildRenderObjectElement(多child)。




Element生命周期


Element有4种状态:initial,active,inactive,defunct。其对应的意义如下:



  • initial:初始状态,Element刚创建时就是该状态。
  • active:激活状态。此时Element的Parent已经通过mount将该Element插入Element Tree的指定的插槽处(Slot),Element此时随时可能显示在屏幕上。
  • inactive:未激活状态。当Widget Tree发生变化,Element对应的Widget发生变化,同时由于新旧Widget的Key或者的RunTimeType不匹配等原因导致该Element也被移除,因此该Element的状态变为未激活状态,被从屏幕上移除。并将该Element从Element Tree中移除,如果该Element有对应的RenderObject,还会将对应的RenderObject从Render Tree移除。但是,此Element还是有被复用的机会,例如通过GlobalKey进行复用。
  • defunct:失效状态。如果一个处于未激活状态的Element在当前帧动画结束时还是未被复用,此时会调用该Element的unmount函数,将Element的状态改为defunct,并对其中的资源进行清理。

Element4种状态间的转换关系如下图所示:


在这里插入图片描述


ComponentElement


在这里插入图片描述



State和StatefulElement是一一对应的,只有在初始化StatefulElement时,才会初始化对应的State并将其绑定到StatefulElement上



核心流程


一个Element的核心操作流程有,创建、更新、销毁三种,下面将分别介绍这三个流程。


创建


在这里插入图片描述
ComponentElement的创建起源与父Widget调用inflateWidget,然后通过mount将该Element挂载至Element Tree,并递归创建子节点。


更新


在这里插入图片描述
由父Element执行更新子节点的操作(updateChild),由于新旧Widget的类型和Key均未发生变化,因此触发了Element的更新操作,并通过performRebuild将更新操作传递下去。其核心函数updateChild之后会详细介绍。


销毁


在这里插入图片描述
由父Element或更上级的节点执行更新子节点的操作(updateChild),由于新旧Widget的类型或者Key发生变化,或者新Widget被移除,因此导致该Element被转为未激活状态,并被加入未激活列表,并在下一帧被失效。


核心函数



  • inflateWidget

Element inflateWidget(Widget newWidget, dynamic newSlot) {
final Key key = newWidget.key;
//复用GlobalKey对应的Element
if (key is GlobalKey) {
final Element newChild = _retakeInactiveElement(key, newWidget);
if (newChild != null) {
newChild._activateWithParent(this, newSlot);
final Element updatedChild = updateChild(newChild, newWidget, newSlot);
return updatedChild;
}
}
//创建Element,并挂载至Element Tree
final Element newChild = newWidget.createElement();
newChild.mount(this, newSlot);
return newChild;
}
复制代码


  1. 判断新Widget是否有GlobalKey,如果有GlobalKey,则从Inactive Elements列表中找到对应的Element并进行复用。(可能从树的另一个位置嫁接或重新激活)
  2. 无可复用Element,则根据新Widget创建对应的Element,并将其挂载至Element Tree。


  • mount

void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
//更新_parent等属性,将元素加入Element Tree
_parent = parent;
_slot = newSlot;
_depth = _parent != null ? _parent.depth + 1 : 1;
_active = true;
if (parent != null) // Only assign ownership if the parent is non-null
_owner = parent.owner;
//注册GlobalKey
final Key key = widget.key;
if (key is GlobalKey) {
key._register(this);
}
_updateInheritance();
}
复制代码


  1. 将给Element加入Element Tree,更新_parent,_slot等树相关的属性。
  2. 如果新Widget有GlobalKey,将该Element注册进GlobalKey中,其作用下文会详细分析。
  3. ComponentElement的mount函数会调用_firstBuild函数,触发子Widget的创建和更新。


  • performRebuild

@override
void performRebuild()
{
//调用build函数,生成子Widget
Widget built;
built = build();
//根据新的子Widget更新子Element
_child = updateChild(_child, built, slot);
}
复制代码


  1. 调用build函数,生成子Widget。
  2. 根据新的子Widget更新子Element。


  • update

@mustCallSuper
void update(covariant Widget newWidget) {
_widget = newWidget;
}
复制代码


  1. 将对应的Widget更新为新的Widget。
  2. 在ComponentElement的各种子类中,还会调用rebuild函数触发对子Widget的重建。


  • updateChild

@protected
Element updateChild(Element child, Widget newWidget, dynamic newSlot) {
if (newWidget == null) {
//新的Child Widget为null,则返回null;如果旧Child Widget,使其未激活
if (child != null)
deactivateChild(child);
return null;
}
Element newChild;
if (child != null) {
//新的Child Widget不为null,旧的Child Widget也不为null
bool hasSameSuperclass = true;
if (hasSameSuperclass && child.widget == newWidget) {
if (child.slot != newSlot)
updateSlotForChild(child, newSlot);
newChild = child;
} else if (hasSameSuperclass && Widget.canUpdate(child.widget, newWidget)){
//Key和RuntimeType相同,使用update更新
if (child.slot != newSlot)
updateSlotForChild(child, newSlot);
child.update(newWidget);
newChild = child;
} else {
//Key或RuntimeType不相同,使旧的Child Widget未激活,并对新的Child Widget使用inflateWidget
deactivateChild(child);
newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
}
} else {
//新的Child Widget不为null,旧的Child Widget为null,对新的Child Widget使用inflateWidget
newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
}

return newChild;
}
复制代码

根据新的子Widget,更新旧的子Element,或者得到新的子Element。
逻辑如下(伪代码):


if(newWidget == null){
if(Child == null){
return null;
}else{
移除旧的子Element,返回null
}
}else{
if(Child == null){
返回新Element
}else{
如果Widget能更新,更新旧的子Element,并返回之;否则创建新的子Element并返回。
}
}

复制代码

该逻辑概括如下:



  1. 如果newWidget为null,则返回null,同时如果有旧的子Element则移除之。
  2. 如果newWidget不为null,旧Child为null,则创建新的子Element,并返回之。
  3. 如果newWidget不为null,旧Child不为null,新旧子Widget的Key和RuntimeType等都相同,则调用update方法更新子Element并返回之。
  4. 如果newWidget不为null,旧Child不为null,新旧子Widget的Key和RuntimeType等不完全相同,则说明Widget Tree有变动,此时移除旧的子Element,并创建新的子Element,并返回之。

RenderObjectElement


RenderObjectElement同核心元素Widget及RenderObject之间的关系如下图所示:
在这里插入图片描述
如图:


RenderObjectElement持有Parent Element,但是不一定持有Child Element,有可能无Child Element,有可能持有一个Child Element(Child),有可能持有多个Child Element(Children)。
RenderObjectElement持有对应的Widget和RenderObject,将Widget、RenderObject串联起来,实现了Widget、Element、RenderObject之间的绑定。


核心流程


如ComponentElement一样,RenderObjectElement的核心操作流程有,创建、更新、销毁三种,接下来会详细介绍这三种流程。



  • 创建

-在这里插入图片描述


RenderObjectElement的创建流程和ComponentElement的创建流程基本一致,其最大的区别是ComponentElement在mount后,会调用build来创建子Widget,而RenderObjectElement则是create和attach其RenderObject。



  • 更新

在这里插入图片描述
RenderObjectElement的更新流程和ComponentElement的更新流程也基本一致,其最大的区别是ComponentElement的update函数会调用build函数,重新触发子Widget的构建,而RenderObjectElement则是调用updateRenderObject对绑定的RenderObject进行更新。



  • 销毁

在这里插入图片描述
RenderObjectElement的销毁流程和ComponentElement的销毁流程也基本一致。也是由父Element或更上级的节点执行更新子节点的操作(updateChild),导致该Element被停用,并被加入未激活列表,并在下一帧被失效。其不一样的地方是在unmount Element的时候,会调用didUnmountRenderObject失效对应的RenderObject。


核心函数



  • inflateWidget

该函数和ComponentElement的inflateWidget函数完全一致,此处不再复述。



  • mount

void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
_renderObject = widget.createRenderObject(this);
attachRenderObject(newSlot);
_dirty = false;
}
复制代码

该函数的调用时机和ComponentElement的一致,当Element第一次被插入Element Tree的时候,该方法被调用。其主要职责也和ComponentElement的一致,此处只列举不一样的职责,职责如下:



  1. 调用createRenderObject创建RenderObject,并使用attachRenderObject将RenderObject关联到Element上。
  2. SingleChildRenderObjectElement会调用updateChild更新子节点,MultiChildRenderObjectElement会调用每个子节点的inflateWidget重建所有子Widget。


  • performRebuild

@override
void performRebuild()
{
//更新renderObject
widget.updateRenderObject(this, renderObject);
_dirty = false;
}
复制代码

performRebuild的主要职责如下:


调用updateRenderObject更新对应的RenderObject。



  • update

@override
void update(covariant RenderObjectWidget newWidget) {
super.update(newWidget);
widget.updateRenderObject(this, renderObject);
_dirty = false;
}
复制代码

update的主要职责如下:



  1. 将对应的Widget更新为新的Widget。
  2. 调用updateRenderObject更新对应的RenderObject。


  • updateChild

@protected
List updateChildren(List oldChildren, List newWidgets, { Set forgottenChildren }) {
int newChildrenTop = 0;
int oldChildrenTop = 0;
int newChildrenBottom = newWidgets.length - 1;
int oldChildrenBottom = oldChildren.length - 1;

final List newChildren = oldChildren.length == newWidgets.length ?
oldChildren : List(newWidgets.length);

Element previousChild;

// 从顶部向下更新子Element
// Update the top of the list.
while ((oldChildrenTop <= oldChildrenBottom) && (newChildrenTop <= newChildrenBottom)) {
final Element oldChild = replaceWithNullIfForgotten(oldChildren[oldChildrenTop]);
final Widget newWidget = newWidgets[newChildrenTop];
if (oldChild == null || !Widget.canUpdate(oldChild.widget, newWidget))
break;
final Element newChild = updateChild(oldChild, newWidget, IndexedSlot(newChildrenTop, previousChild));
newChildren[newChildrenTop] = newChild;
previousChild = newChild;
newChildrenTop += 1;
oldChildrenTop += 1;
}

// 从底部向上扫描子Element
// Scan the bottom of the list.
while ((oldChildrenTop <= oldChildrenBottom) && (newChildrenTop <= newChildrenBottom)) {
final Element oldChild = replaceWithNullIfForgotten(oldChildren[oldChildrenBottom]);
final Widget newWidget = newWidgets[newChildrenBottom];
if (oldChild == null || !Widget.canUpdate(oldChild.widget, newWidget))
break;
oldChildrenBottom -= 1;
newChildrenBottom -= 1;
}

// 扫描旧的子Element列表里面中间的子Element,保存Widget有Key的Element到oldKeyChildren,其他的失效
// Scan the old children in the middle of the list.
final bool haveOldChildren = oldChildrenTop <= oldChildrenBottom;
Map oldKeyedChildren;
if (haveOldChildren) {
oldKeyedChildren = {};
while (oldChildrenTop <= oldChildrenBottom) {
final Element oldChild = replaceWithNullIfForgotten(oldChildren[oldChildrenTop]);
if (oldChild != null) {
if (oldChild.widget.key != null)
oldKeyedChildren[oldChild.widget.key] = oldChild;
else
deactivateChild(oldChild);
}
oldChildrenTop += 1;
}
}

// 根据Widget的Key更新oldKeyChildren中的Element。
// Update the middle of the list.
while (newChildrenTop <= newChildrenBottom) {
Element oldChild;
final Widget newWidget = newWidgets[newChildrenTop];
if (haveOldChildren) {
final Key key = newWidget.key;
if (key != null) {
oldChild = oldKeyedChildren[key];
if (oldChild != null) {
if (Widget.canUpdate(oldChild.widget, newWidget)) {
// we found a match!
// remove it from oldKeyedChildren so we don't unsync it later
oldKeyedChildren.remove(key);
} else {
// Not a match, let's pretend we didn't see it for now.
oldChild = null;
}
}
}
}

final Element newChild = updateChild(oldChild, newWidget, IndexedSlot(newChildrenTop, previousChild));
newChildren[newChildrenTop] = newChild;
previousChild = newChild;
newChildrenTop += 1;
}

newChildrenBottom = newWidgets.length - 1;
oldChildrenBottom = oldChildren.length - 1;

// 从下到上更新底部的Element。.
while ((oldChildrenTop <= oldChildrenBottom) && (newChildrenTop <= newChildrenBottom)) {
final Element oldChild = oldChildren[oldChildrenTop];
final Widget newWidget = newWidgets[newChildrenTop];
final Element newChild = updateChild(oldChild, newWidget, IndexedSlot(newChildrenTop, previousChild));
newChildren[newChildrenTop] = newChild;
previousChild = newChild;
newChildrenTop += 1;
oldChildrenTop += 1;
}

// 清除旧子Element列表中其他所有剩余Element
// Clean up any of the remaining middle nodes from the old list.
if (haveOldChildren && oldKeyedChildren.isNotEmpty) {
for (final Element oldChild in oldKeyedChildren.values) {
if (forgottenChildren == null || !forgottenChildren.contains(oldChild))
deactivateChild(oldChild);
}
}

return newChildren;
}
复制代码,>,>

该函数的主要职责如下:



  1. 复用能复用的子节点,并调用updateChild对子节点进行更新。
  2. 对不能更新的子节点,调用deactivateChild对该子节点进行失效。

其步骤如下:



  1. 从顶部向下更新子Element。
  2. 从底部向上扫描子Element。
  3. 扫描旧的子Element列表里面中间的子Element,保存Widget有Key的Element到oldKeyChildren,其他的失效。
  4. 对于新的子Element列表,如果其对应的Widget的Key和oldKeyChildren中的Key相同,更新oldKeyChildren中的Element。
  5. 从下到上更新底部的Element。
  6. 清除旧子Element列表中其他所有剩余Element。

文章参考于:zhuanlan.zhihu.com/p/369286610


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